Vivendo o sonho: Rock Band

Sou um grande fã do Guitar Hero série. Depois de ler as primeiras resenhas em novembro de 2005, eu corri para adquirir um dos poucos exemplares disponíveis na Best Buy local. Na época, era um título obscuro – eu não tinha ideia de que estava sendo lançado até ler as primeiras resenhas, e Sou fã do gênero de ritmo. O Guitar Hero é agora um sucesso tão grande que todos que estão lendo este artigo provavelmente já jogaram pelo menos ouvido dele. Ele atingiu a massa crítica da cultura pop, que é o nível máximo e final de sucesso para qualquer videogame. É o que todo jogo almeja, mas pouquíssimos conseguem.

Mas ele estava longe de ser um sucesso garantido quando estava em desenvolvimento. Na verdade, o Guitar Hero era um projeto de desenvolvimento de software altamente questionável do ponto de vista de uma editora:

  • Franquias novas e não comprovadas são arriscadas.
  • Os jogos que exigem periféricos para serem jogados normalmente não vendem bem.
  • Jogos que custam de US$ 70 a US$ 80 normalmente não vendem bem.
  • Os jogos com uma caixa gigantesca tendem a sofrer com a falta de espaço nas prateleiras.
  • O título japonês “Guitar Freaks”, um jogo muito semelhante, foi um fracasso nos EUA.

Além disso, o estúdio por trás do jogo, Harmonix, tinha um histórico ruim. Seus dois jogos de ritmo anteriores, Frequency e Amplitudenão foram exatamente um sucesso. Apesar das ótimas impressões dos testadores, das críticas positivas e de muitos prêmios de design, os dois jogos venderam, nas palavras do cofundador Alex Rigopulos, “loucamente”.

Essa desconexão entre a produção criativa e as vendas afetou a equipe, pois Alex explicou em uma entrevista recente:

É uma tortura para a equipe criativa que está fazendo o jogo, porque quando se faz um jogo que os críticos estão adorando e os testadores adoram e assim por diante, a sensação é de que, em um nível criativo, o jogo foi bem-sucedido. Mas, como mencionei hoje de manhã, isso é apenas metade da batalha, porque o se o senhor criar uma experiência que não possa ser comercializada de forma eficaz, estará limitando drasticamente o número de pessoas que terão acesso a essa experiência. Para nós, foi muito difícil passar por essa experiência, mas saímos dela tendo aprendido uma lição importante, que é a de que precisávamos pensar em como embrulhar essas experiências em um formato que facilitasse o alcance de um público mais amplo.

Alex deu uma palestra na DICE 2007 onde explicou o debate interno sobre o Guitar Hero em forma de slide.

Devemos fazer o jogo de guitarra? Contras

Devemos fazer o jogo do violão? Prós

Este gráfico de doze anos de resultados financeiros da Harmonix ilustra, como Alex o rotula, “O sonho”.

Devemos fazer o jogo de guitarra? O sonho

Foi preciso a Harmonix dez anos inteiros para finalmente obter sucesso com Guitar Hero, de 2005, por meio de uma persistência obstinada na busca pelo gênero de jogos rítmicos.

A Harmonix criou o Guitar Hero II, que ampliou muito o modo multijogador e aprimorou a experiência geral. Depois disso, houve uma cisão – a franquia Guitar Hero, incluindo o Guitar Hero III, está nas mãos de diferentes desenvolvedores. A Harmonix passou a desenvolver o inovador Rock Band. Em vez do modo multijogador para dois jogadores de baixo e guitarra principal do Guitar Hero, no Rock Band, o usuário tem quatro jogadores: baixo, guitarra solo, bateria e vocal.

rockband.jpg

É uma evolução contínua do sonho:

Minha maior esperança é que esse jogo aprofunde a conexão das pessoas com a música rock que elas amam. Jogar esse jogo muda a compreensão que as pessoas têm da música. A maioria das pessoas, quando ouve rock, nem sequer separa a música em seus diferentes componentes instrumentais. Elas não ouvem a bateria, o baixo e a guitarra separadamente, tudo meio que se mistura em uma mistura para elas. Jogar esse jogo muda isso. Jogar esse jogo muda a maneira como as pessoas ouvem os ritmos. Ele muda a maneira como elas ouvem a inter-relação entre as diferentes partes. O ato de jogar simplesmente conecta as pessoas de uma maneira muito visceral e física com a música que elas não experimentam de outra forma. Portanto, o que realmente importa para nós é tornar a conexão das pessoas com a música que elas amam muito mais profunda. Eu realmente acho que, em grande escala, milhões de pessoas entenderão e sentirão a música de uma maneira diferente por causa desse jogo.

Gostaria de pensar que uma grande parte do sucesso da Harmonix é – para roubar uma frase da saudosa Kathy Sierra – sua dedicação não à jogabilidade, não ao código, não às vendas, mas à ajudar os usuários a arrasar:

Fale tudo em termos da experiência pessoal do usuário e não do produto. Continue perguntando, não importa o que aconteça: “Então, como isso ajuda o usuário a arrasar?” e “Como isso ajuda o usuário a fazer o que ele realmente quer fazer?” Não se concentre no que o usuário pensará sobre o produto, concentre todos ao seu redor no que o usuário pensará sobre si mesmo como resultado da interação com ele.

É assim que todo software deve ser escrito: com os objetivos do usuário em primeiro plano.

Não há absolutamente nenhuma maneira melhor de experimentar o sentimento sublime de sucesso pessoal que Kathy está descrevendo aqui do que jogar Rock Band com seus amigos e colegas de trabalho. Se o senhor ainda não experimentou, invejo a experiência que está prestes a ter.