No que me diz respeito, o senhor nunca pode ter pixels suficientes em sua área de trabalho. Até alguns anos atrás, comprar um monitor maior significava comprar um monitor maior no mesmo layout de tela 4:3 padrão – 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, 1600 x 1200 e assim por diante. Mas os monitores widescreen estão cada vez mais populares. Atualmente, é difícil comprar um monitor maior sem alterar a proporção de aspecto para widescreen.
Como novo proprietário do meu primeiro monitor widescreen não 4:3, estou aprendendo em primeira mão que as telas widescreen podem ser problemáticas em determinados contextos de renderização. A questão do dimensionamento de conteúdo pré-renderizado para uma tela widescreen é um problema bem compreendido neste momento; técnicas de alongamento não linear funcionam razoavelmente bem.
Mas quando o renderização de conteúdo dinâmico em 3Das coisas são um pouco mais problemáticas. Acabei de comprar o o jogo Bioshockque “suporta” telas widescreen… mas, na verdade, não suporta. Aqui está uma captura de tela da mesma cena exibida em 1600 x 1200 (4:3) e em widescreen 1920 x 1200 (16:10).
É mais largo, tecnicamente, mas o senhor realmente ver menos. Os lados são os mesmos, mas as partes superior e inferior da tela são cortadas em widescreen. Na verdade, a janela de visualização é ampliada. É isso que o senhor tem para fazer com que o conteúdo estático e pré-renderizado se ajuste a um formato widescreen, porque esse conteúdo é imutável. Mas essa é uma solução terrível para conteúdo renderizado dinamicamente em um mundo 3D. Em vez disso, os desenvolvedores deveriam aumentar o o campo de visão.
Se nós diminuirmos o FOV em Bioshock para algo como 0,84 para acomodar nossa proporção widescreen 16:10, nós podemos ver mais do mundo, não menos:
Com o FOV ajustado, a tela mais larga é usada para exibir mais da cena nas bordas esquerda e direita. Faz sentido, não é mesmo? Mas isso não é algo que o senhor obtém de graça… o mecanismo de renderização deve ser programado para permitir e suportar a alteração do FOV.
Em círculos de vários jogadores, um FOV mais amplo é considerado trapaça. Se o senhor puder ver mais do mundo do que o seu oponente, poderá vê-lo se aproximar antes que ele o veja. Mas esse é um ponto discutível para o Bioshock; ele é um jogo para um jogador. Definitivamente, é possível ficar um pouco louco com o FOV se o senhor não tiver tamanho de tela físico suficiente para justificar o campo de visão que escolheu:
É um ato de equilíbrio complicado, e poucos mecanismos de renderização conseguem fazer isso direito. Provavelmente é por isso que existe um Fórum de jogos em tela larga dedicado a lidar com questões de FOV e widescreen, juntamente com pelo menos um outro site, Widescreen Gamer. À medida que o formato de tela widescreen se torna cada vez mais popular, é de se esperar que o senhor se depare com essa pequena peculiaridade de renderização.