Escrevi sobre o valor dos postmortems de projetos antes. Ainda assim, iniciar um postmortem de projeto (ou, se o senhor preferir uma terminologia um pouco menos mórbida, uma retrospectiva de projeto) pode ser uma proposta assustadora. Objetivos do postmortem da Game Developer Magazine oferece um modelo útil para a realização de um postmortem pelo senhor:
A maior parte dos [postmortem] deve girar em torno do conceito “5 erros, 5 direitos”:
Explique quais foram as 5 metas, recursos ou aspectos do projeto que saíram sem problemas ou melhor do que o planejado. Houve alguma fase do desenvolvimento que o senhor achou que seria muito mais difícil do que havia planejado? Um novo programador entrou na equipe e injetou grandes ideias ou uma capacidade de programação brilhante no esforço? Uma nova tecnologia foi amplamente adotada pelos consumidores e resolveu um problema de desenvolvimento particularmente espinhoso? Novas ferramentas de desenvolvimento ficaram disponíveis e permitiram que o senhor adicionasse gráficos ou sons melhores? O senhor economizou dinheiro de maneiras que não esperava? O senhor cortou dias/semanas/meses do cronograma de alguma forma que não esperava? A equipe de marketing ou de relações públicas conseguiu uma cobertura prévia excepcional em uma revista de consumo?
Explique quais 5 metas, recursos ou aspectos do projeto foram problemáticos ou falharam completamente. O programador principal deixou a empresa no meio do projeto? A adaptação a novas tecnologias (por exemplo, MMX, DirectX, uma nova biblioteca de gráficos ou algoritmo de IA) criou problemas imprevistos para os desenvolvedores? As ferramentas de desenvolvimento deixaram o senhor na mão de alguma forma ou não corresponderam às expectativas? Os custos ocultos entraram no projeto e, se entraram, de onde vieram? O cronograma sofreu alguma falha por algum motivo? O ciclo de testes de configuração ou de testes beta foi problemático por algum motivo? Os recursos foram eliminados devido a pressões de cronograma? O programador principal pediu demissão? A equipe de marketing ou de relações públicas apresentou mal o jogo ao público, causando falsas esperanças? Seja específico a esse respeito: postmortems que acentuam as seções “o que deu certo” e adoçam as seções “o que deu errado” são descartados pelos leitores e não serão aceitos pela nossa equipe de edição. Seja honesto, é só o que estamos pedindo.
Esses postmortems são considerados tão importantes para outros desenvolvedores de jogos que muitas vezes são a matéria de capa da revista. Acho que isso é exatamente o nível de prioridade que os postmortems devem ter; se o senhor não estiver aprendendo com seus errosou, melhor ainda, aprendendo com os erros de outras pessoas, então seu próximo projeto terá um futuro difícil, na melhor das hipóteses.
A Game Developer Magazine não está disponível on-line sem assinatura, mas muitos dos postmortems da revista estão compilados no livro Postmortems from Game Developer: Insights from the Developers of Unreal Tournament, Black and White, Age of Empires, and Other Top-Selling Games.
No entanto, Gamasutra, outra revista para desenvolvedores de jogos, faz publica seus postmortems on-line. Como já mencionei anteriormente, um dos meus postmortems favoritos é o do Trespasserum dos fracassos mais notórios da história dos jogos para PC. Mas é instrutivo absorver os sucessos, bem como observar os desastres. Aqui estão alguns postmortems do Gamasutra que eu recomendo (é necessário se registrar):
Todos os postmortems valem a pena, e o senhor certamente reconhecerá muitas das armadilhas e triunfos que eles descrevem. Mesmo que o senhor não se importe nem um pouco com jogos, é instrutivo ler postmortems sobre desenvolvimento de jogos porque o desenvolvimento de jogos é uma panela de pressão. É uma engenharia de software incrivelmente desafiadora, com objetivos pouco claros (por exemplo, “diversão”) e prazos intensos. Todas as patologias de projeto que o senhor provavelmente verá em seu projeto de software provavelmente já se materializaram em um ou mais desses jogos.