Lições do Garry’s Mod

Mod do Garry é um estudo fascinante sobre programação de guerrilha. É um mod incrivelmente bem-sucedido para o jogo Half-Life 2 que essencialmente o converte em uma caixa de areia gigante alimentada pelo Lua.

Há um grande número de modificações de terceiros com script Lua para o mod do Garry. Em um servidor que executa a modificação Roleplay, o usuário tem dinheiro e ferramentas que lhe permitem vender itens no mapa ou interagir com outros jogadores. Os modos de jogo mais recentes têm inventários e recursos altamente avançados, incluindo Item Combining (Combinação de itens) e Stock Markets (Bolsas de valores).

Outro exemplo é o “Wood Wars”, em que as equipes fazem veículos ou edifícios de madeira e atacam as criações da outra equipe com armas compostas de qualquer coisa, desde botijões de gás com propulsores até projéteis lançados de canhões improvisados.

Captura de tela do Garry's Mod

Ele também se tornou uma ferramenta para os usuários criarem vídeos musicais, histórias em quadrinhos e outras formas de Machinima.

Se o Garry’s Mod se parece muito com um ambiente de desenvolvimento completo dentro de um mundo 3D regido pela física, é porque é mesmo. Mas ele começou como algo muito mais simples. Neste entrevista recente, o senhorGarry descreve o início humilde de seu mod de mesmo nome:

Garry Newman: [GMod] foi um experimento total. Naquele momento, eu estava realmente fora de meu alcance no mecanismo do Source. Eu não tinha ideia de como nada funcionava, mas consegui montar a versão um pensando no Half-Life 2, para descobrir onde eu tinha visto o recurso antes. Por exemplo, a arma de corda. Eu não sabia como fazer uma corda, então pensei no passado e percebi que a língua do Barnacle era uma corda. Então, praticamente copiei esse código em uma arma simples e funcionou. Bem, funcionou mais ou menos. Essa foi uma das coisas boas do GMod. Eu podia ver a maneira correta de fazer as coisas porque, na maioria das vezes, a Valve já havia feito isso em outro lugar do código. Assim, o código deles me ensinava. Não sou o tipo de pessoa que aprende com livros, eu realmente preciso de exemplos práticos.

Shack: O que o senhor sugeriria às equipes de modificação para ajudá-las a não se prenderem aos detalhes? Começar com uma ideia simples e desenvolver a partir dela?

Garry Newman: Eu recomendaria o método iterativo a qualquer pessoa. O principal argumento contra isso é que o senhor não quer lançar uma versão ruim de sua ideia e afastar todo mundo. É justo, mas será muito pior se o senhor trabalhar duro nisso por dois anos, depois lançar a ideia e ela continuar sendo uma porcaria. A iteração permitiria que o senhor soubesse que essa ideia não está dando certo, para que pudesse ajustá-la. A cada atualização, o senhor está atraindo mais pessoas para jogar seu mod. O senhor constrói uma comunidade.

Garry cita o clássico jogos sandbox como sua inspiração, como SimCity, The Sims e Rollercoaster Tycoon. Mas eu diria que a versão atual do GMod vai muito além desses jogos e se aprofunda no território do desenvolvimento de software – ele criou uma caixa de areia para criar novas caixas de areia.