O senhor está familiarizado com o uncanny valley (vale estranho)?
Não, não é aquele vale estranho. Bem, pensando bem, sim, aquele vale estranho.
Em 1978, o roboticista japonês Masahiro Mori percebeu algo interessante: Quanto mais parecidos com os humanos seus robôs se tornavam, mais as pessoas se sentiam atraídas por eles, mas só até certo ponto. Se um androide se tornasse muito realista e parecido com a vida, de repente as pessoas sentiam repulsa e nojo.
O problema, Mori percebeu, está na natureza de como nos identificamos com os robôs. Quando um androide, como R2-D2 ou C-3PO, mal parece humano, damos muita folga a ele. Ele parece fofo. Não nos importamos com o fato de ele ser apenas 50% parecido com um humano. Mas quando um robô se torna 99% realista, tão próximo que é quase real, nós nos concentramos no 1% que falta. Notamos a pele levemente frouxa, a ausência de um brilho verdadeiramente humano nos olhos. O robô, que antes era bonito, agora parece um cadáver animado. Nossos sentimentos calorosos, que estavam aumentando à medida que o robô se tornava mais vívido, caem abruptamente. Mori chamou essa queda de “Uncanny Valley”, o ponto paradoxal em que uma simulação da vida se torna tão boa que chega a ser ruim.
Esse fenômeno também tem sido observado em desenhos animados.
O livro de McCloud Entendendo as histórias em quadrinhos foi o primeiro lugar em que me deparei com um conceito que é uma espécie de corolário do Uncanny Valley. Chamamos isso de Lake Empathy: se um personagem é muito simples, mais icônico do que realista, é muito mais fácil para as pessoas se dedicarem a ele, não o vendo como um terceiro, mas como um avatar pessoal.
Por exemplo, o senhor provavelmente se vê mais no personagem à esquerda do que nos personagens à direita.
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O seminal Entendendo as histórias em quadrinhos foi onde também encontrei esse conceito pela primeira vez. Trata-se de uma espécie de Paradoxo de Zeno. Quanto mais precisa for a representação digital de uma pessoa, mais visíveis se tornam as imperfeições sutis. É por isso que as pessoas geradas por computador em filmes recentes como Expresso Polar parecem ainda mais antinaturais do que as pessoas altamente abstratas do filme de 1995 Toy Story. (O estado atual da arte, pelo menos segundo alguns relatos, é O Projeto Emily. O senhor é o juiz).
Mas será que o efeito uncanny valley também se aplica às interfaces de usuário de software? Bill Higgins acha que sim.
O problema é que nossas mentes têm um modelo de como os seres humanos devem se comportar e os pseudo-humanos, sejam imagens robóticas ou geradas por computador, não se encaixam bem nesse modelo, produzindo uma sensação de desconforto – em outras palavras, sabemos que algo não está certo – mesmo que não consigamos articular com precisão o que está errado.
Há uma lição aqui para os designers de software, sobre a qual falei recentemente: precisamos garantir que projetemos nossos aplicativos para que permaneçam consistentes com o ambiente no qual nosso software é executado. Em termos mais concretos: um aplicativo Windows deve ter a aparência de um aplicativo Windows, um aplicativo Mac deve ter a aparência de um aplicativo Mac e um aplicativo Web deve ter a aparência de um aplicativo Web.
Bill estende isso aos aplicativos da Web: um aplicativo da Web que imita as convenções de um aplicativo de desktop está tentando atravessar o vale misterioso do design da interface do usuário. Essa é uma péssima ideia pelos mesmos motivos; as pequenas falhas e imperfeições da simulação serão ampliadas de forma grosseira para os usuários. Considere o e-mail baseado na Web do Zimbra a que Bill se refere.
É bastante óbvio que a inspiração foi o Microsoft Outlook, um aplicativo de desktop.
De acordo com minha experiência, a incorporação de convenções de desktop em aplicativos da Web raramente termina bem. Nunca consegui articular exatamente o motivo, mas a teoria do vale da estranheza é uma boa explicação para isso:
Se estiver pensando em criar aplicativos Ajax/RIA ou se estiver trabalhando ativamente com eles, o senhor deve considerar o Uncanny Valley do design da interface do usuário. Quando o senhor cria um aplicativo do tipo “desktop no navegador da Web”, o senhor está violando as expectativas não escritas dos usuários sobre a aparência e o comportamento de um aplicativo da Web. Essa escolha pode ter um impacto negativo significativo sobre a capacidade de aprendizado, a facilidade de uso e a adoção.
Como eu já mencionei antes deum dos grandes pontos fortes dos aplicativos da Web é que eles não são presos às antigas convenções dos aplicativos de desktop. Eles são livres para fazer as coisas de forma diferente e, com sorte, melhor. Os aplicativos da Web devem aproveitar seus pontos fortesem vez de tentar clonar aplicativos de desktop.
Se o senhor acabar chegando perto do uncanny valley da interface do usuário, essa sensação de desconforto que o senhor sente é perfeitamente normal. O senhor está claramente no lugar errado.