Fiquei impressionado com a conclusão do artigo de Andy Oram sobre a próxima geração de fóruns on-line.
Atualmente, as pessoas que desejam aprender mais sobre tecnologia de computadores e resolver problemas que encontram em seus sistemas têm uma grande variedade de fóruns aos quais podem recorrer: listas de discussão e grupos de notícias, documentação oficial e não oficial (que pode ser distribuída na Web, em seus sistemas ou em formato impresso) e a mídia mais colaborativa dos canais de IRC, wikis e mundos virtuais.
Por que mexer com esse conjunto de recursos? Porque eles não são tão fáceis de encontrar ou de usar como deveriam. Cada mídia foi inventada para outros fins que não a tarefa específica de educar os usuários de computador e nunca foi adaptada para as tarefas de geração e busca de informações sobre sistemas de computador. Se o material relevante fosse fornecido por meio de ferramentas mais especializadas e úteis, as pessoas poderiam criar informações melhores e elas poderiam ser mais usadas.
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Se bem feito, esse sistema tornaria o divertido e gratificante contribuir com informações para as comunidades de usuários.
A palavra-chave aqui é “diversão”.
Quando o senhor interage com outras pessoas on-line …
- enviar um e-mail para uma lista de discussão
- postar em um fórum de discussão
- bater papo no IRC
- revisar uma entrada na Wiki
- inserir um comentário no blog
… goste ou não, o senhor está participando de o maior MMORPG do mundo. Ficar à espreita é sempre gratuito. Aqueles que optam por ir além da espreita, acrescentando um pouco de conteúdo à Web, o fazem porque acham isso agradável. Em algum nível, eles estão se divertindo. Se o senhor quiser cultivar uma comunidade de participantes em vez de espectadores de TV passivos, como zumbis, que não contribuem com nada, o senhor deve fazer um projeto para maximizar essa diversão. Como Andy descobriu, não projetar aspectos de jogos em sites de comunidades é o maior erro a longo prazo.
Na fantástica apresentação Misturando jogos e aplicativos, Dan C. explora o exemplo do Mario Brothers, que conhecemos como um jogo. Mas e se ele fosse um aplicativo de desktop tradicional? Rescue Princess Enterprise 2008?
Ou um site da Web 2.0, Princesszr?
O senhor acha que os dois aplicativos acima são fáceis de aprender? De usar? O aplicativo para desktop tem uma curva de aprendizado acentuada, mas oferece muito poder e flexibilidade. A versão da Web 2.0 quase não tem curva de aprendizado, mas só faz uma coisa simples (e chata).
Agora considere o seguinte como um jogo.
O jogador recebe uma nova ferramenta chamada Mario na primeira vez que vê essa tela. Ele não sabe como usá-la. A tela oferece a eles um playground onde podem experimentar coisas diferentes:
- Blocos que recompensam os saltos com moedas.
- Goomba que recompensa o fato de o senhor aprender a atacar. Ele também ensina os jogadores a evitar os Goombas sob pena de morte.
- Blocos que ensinam o jogador a coletar powerups.
Há alguns pontos interessantes a serem observados:
- A concessão de uma nova ferramenta quase sempre é acompanhada de um nível simples que permite ao jogador aprender a ferramenta em um ambiente seguro.
- O jogador não pode passar dessa seção sem dominar pelo menos uma habilidade essencial, nesse caso, mover-se e pular. Esse tipo de bloqueio garante que o designer possa contar com o fato de o usuário ter a habilidade de pular disponível em momentos posteriores do jogo.
Isso é diferente da maioria dos aplicativos. Em muitos aplicativos, o senhor seleciona as opções e ativa um novo recurso. Não há nada que seja equivalente a um “nível” ou contexto de aprendizagem para ajudá-lo a desenvolver habilidades associadas à ferramenta.
Reformular a experiência como um jogo significa ela pode ser simultaneamente complexa e fácil de aprender. Isso é algo que não conseguimos fazer com os aplicativos tradicionais, que são projetados para serem utilizáveis, mas não necessariamente divertidos. Eles não conseguiram projetar para a diversão. E em uma era de comunidades onipresentes na Web, isso é um grande erro.
Não vamos banalizar isso. Só porque seu aplicativo é divertido não significa que o senhor o transformou em um jogo. O senhor adotou a mecânica de jogo para criar uma comunidade:
Vejo a mecânica de jogos funcionando bem em sites como YouTube, Yelp, Twitter e Flickr. Esses sites adicionaram mecânicas de jogos como pontos, placares de líderes, subidas de nível, trocas sociais e personalização a uma forte experiência principal. O YouTube, em particular, fez um trabalho brilhante ao fazer com que a experiência geral parecesse um jogo, sem transformar o site em um jogo tradicional.
Por que isso está acontecendo em tantos lugares? Acho que os princípios de design de jogos se tornaram conhecimento comum para os jovens designers da Web. Muitas das pessoas que estão projetando e criando esses sites cresceram jogando e estão familiarizadas com os princípios de design de jogos, mesmo que não sejam “oficialmente” designers de jogos. Isso é uma prova de como os jogos se tornaram difundidos e populares.
Recomendo que o senhor folheie o site Apresentações da Amy para obter uma explicação mais detalhada com muitos exemplos excelentes:
Se estiver procurando um compêndio de design de nível inferior de mecânica de jogos, adequado para implementação em seu próprio site, consulte a Yahoo Developer Network biblioteca de padrões de design social:
Nem toda atividade pode ser transformada em um jogo. E talvez nem todas as atividades deva ser um jogo.
Mas quando se trata de sites de comunidades (sites que ficam melhores para todos quanto mais os usuários participam ativamente), eles já estão tão próximos de serem jogos de fato que seria totalmente negligente ignorar esse aspecto do design. O senhor deve moldar e definir sua comunidade por reconhecendo e adotando explicitamente os aspectos de jogo que o senhor deseja incentivarem vez de fingir que eles não existem.
Afinal de contas, o primeiro passo para acabar com nosso vício no maior MMORPG do mundo é admitir que temos um problema.