O senhor não precisa de milhões de dólares

Mestres da Perdição é a história de John Carmack e John Romero criando os jogos seminais Wolfenstein 3D, Doom e Quake.

Capa do livro Masters-of-doom

É um trabalho incrível em muitos níveis, mas principalmente por causa da pesquisa exaustiva que o autor realizou para contar essa história.

Para recriar a história dos Two Johns, realizei centenas de entrevistas ao longo de seis anos, muitas vezes com cada pessoa em várias ocasiões. Depois de me mudar para Dallas no outono de 2000 para fazer a pesquisa, fiquei conhecido nos escritórios, churrascarias e bares da cidade como “o cara que está escrevendo o livro”. John Romero e John Carmack passaram dezenas de horas pessoalmente respondendo às minhas perguntas mais picantes: como estavam se sentindo, o que estavam pensando, o que estavam dizendo, ouvindo, vendo, jogando. O que eles e outros não conseguiam lembrar, eu descobri em sites, grupos de discussão, e-mails, transcrições de bate-papo e revistas (embora eu tenha me baseado em alguns desses artigos, fiz questão de obter também as versões dos próprios jogadores sobre o que aconteceu). Também joguei uma quantidade absurda de jogos: em casa, on-line e em alguns torneios (sim, eu perdi).

Passei seis meses transcrevendo todas as minhas entrevistas gravadas. A partir desse material, montei uma narrativa de diálogo e descrição que recria os eventos da forma mais fiel e precisa possível. Sempre que apropriado, contei a história do ponto de vista de cada pessoa para dar aos leitores perspectivas diferentes.

É incomum encontrar um livro sobre uma amizade e um relacionamento comercial contencioso e complexo que ambas as partes aprovam e, mesmo uma década depois, recomendam regularmente a pessoas interessadas em suas histórias pessoais. Mas é um testemunho de como o certo Kushner conseguiu essa história que tanto Romero quanto Carmack têm. É o seguinte exatamente o tipo de biografia meticulosamente pesquisada e com vários pontos de vista que o senhor gostaria de ler sobre pessoas importantes do seu setor. Nesse sentido, é mais ou menos o oposto do Biografia de Jobs, da qual gostei bastante, mas ela apresentava um ponto de vista e, muitas vezes, de forma muito incompleta e mal pesquisada. Eu gostaria de matar para ler um livro tão bom sobre Jobs.

De certa forma, eu cresci com esses senhores. Tenho quase exatamente a mesma idade que eles. Perdi o lançamento do Wolfenstein 3D porque ainda estava na faculdade, mas, em dezembro de 1993, lá estava eu, ansioso pelo lançamento do Doom, junto com todos os outros jogadores de PC dos primórdios. E quem deu o nome a Doom? Curiosamente, foi Tom Cruise.

https://www.youtube.com/watch?v=xa2OAhf0R_g

Tive um caso de amor eterno com jogos de tiro em primeira pessoa desde que conheci o Wolf3D e o Doom. Joguei praticamente todos os jogos do mecanismo Doom que existiam até a morte. Cheguei a ter um breve encontro com o próprio Romero no centro multijogador baseado em modem DWANGO, onde eu proverbialmente “chupei tudo”. E depois que a Internet surgiu, por volta de 1995, continuei acompanhando o desenvolvimento do Quake obsessivamente on-line, analisando cada atualização do arquivo .plan e vivendo o drama da inevitável separação, o surgimento do GLQuake e dos aceleradores 3D e o caminho para o Quake 3.

É também uma história incrivelmente inspiradora. Aqui está um grupo estereotipado de programadores nerds de origens domésticas incompletas que acabou … basicamente criando um setor inteiro do zero em seus próprios termos.

Shareware. Romero estava familiarizado com o conceito. Ele remontava a um cara chamado Andrew Fluegelman, editor fundador da revista PC World. Em 1980, Fluegelman escreveu um programa chamado PC-Talk e o lançou on-line com uma nota dizendo que qualquer pessoa que gostasse dos produtos deveria se sentir à vontade para enviar-lhe algum dinheiro de “agradecimento”. Em pouco tempo, ele teve que contratar uma equipe para contar todos os cheques. Fluegelman chamou a prática de “shareware”, “um experimento em economia”. Nos anos 80, outros hackers pegaram a bola, disponibilizando seus programas para Apples, PCs e outros computadores com o mesmo código de honra: Experimente, se o senhor gostar, me pague. O pagamento daria ao cliente o direito de receber suporte técnico e atualizações.

A Association of Shareware Professionals estimava que o negócio, em grande parte doméstico, girava entre US$ 10 e US$ 20 milhões por ano, mesmo com apenas 10% dos clientes pagando para registrar um título de shareware. A revista Forbes ficou maravilhada com a tendência, escrevendo em 1988 que “se isso não soa como uma maneira muito boa de construir um negócio, pense novamente”. A revista argumentou que o shareware não dependia de publicidade cara, mas do boca a boca ou, como disse um profissional, “palavra de disco”. Robert Wallace, um dos principais programadores da Microsoft, transformou um programa shareware seu chamado PC-Write em um império multimilionário. A maioria dos autores, no entanto, não se importava em ultrapassar os seis dígitos e, muitas vezes, ganhava pouco mais de US$ 25.000 por ano. Vender mil cópias de um título em um ano era um grande sucesso. O shareware ainda era um conceito radical, que, além disso, havia sido usado apenas para programas utilitários, como programas de balanceamento de cheques e produtos de processamento de texto. [Shareware] nunca havia sido explorado para jogos.

Alguém se lembra do que é shareware? Qual é o equivalente ao shareware hoje em dia? Distribuir o software por conta própria na Internet? Mais ou menos. Eu diria que é mais análogo às várias lojas de aplicativos: Google Play, Apple App Store, Windows Store. Indo diretamente para os usuários. Mas eles descobriram que os jogos shareware não funcionavam, pelo menos inicialmente:

Quando chegou a hora de distribuir os jogos, Scott deu uma olhada longa e cuidadosa no mercado de shareware. Ele gostou do que viu: o fato de poder executar tudo sozinho, sem ter que lidar com varejistas ou editores. Assim, ele seguiu o exemplo, lançando dois jogos baseados em texto na íntegra e esperando que o dinheiro entrasse. Mas o dinheiro não rolava, nem mesmo gotejava. Ele percebeu que os jogadores talvez fossem de uma raça diferente dos consumidores que realmente pagavam por shareware de utilitários. Eles estavam mais aptos a simplesmente aceitar o que podiam obter de graça. Scott fez algumas pesquisas e percebeu que não estava sozinho; outros programadores que haviam lançado jogos completos como shareware também estavam falidos. As pessoas podem ser honestas, pensou ele, mas geralmente também são preguiçosas. Elas precisam de um incentivo.

Então ele teve uma ideia. Em vez de distribuir o jogo inteiro, por que não distribuir apenas a primeira parte e depois fazer com que o jogador compre o restante do jogo diretamente dele? Ninguém havia tentado isso antes, mas não havia razão para que não funcionasse. Os jogos que Scott estava criando eram perfeitamente adequados a esse plano porque eram divididos em episódios curtos ou “níveis” de jogo. Ele poderia simplesmente lançar, digamos, quinze níveis de um jogo e depois dizer aos jogadores que, se enviassem um cheque, ele lhes enviaria os trinta restantes.

O senhor sabe como as empresas de jogos passaram os últimos cinco anos descobrindo que o jogos gratuitos com 100% de compras no aplicativo são o melhor (e talvez o único) modelo de negócios para jogos atualmente? Os caras da id já tinham percebido isso há vinte e sete anos. Esses sons que o senhor ouve ao longe são um um pouco de história se repetindo.

A Id Software era mais do que um modelo de negócios exclusivo que dava quase todo o poder aos programadores. Foi a combinação explosiva do fornecimento de shareware com um programador genial específico que inventou novas técnicas para jogos de PC que ninguém havia visto antes: John Carmack. Pode parecer prosaico e banal hoje em dia, mas plataformas de rolagem suave, paredes mapeadas por textura, modelos de iluminação e renderização 3D de software de alta velocidade em um PC eram praticamente inéditos na época em que Carmack criou os mecanismos que os tornaram comuns.

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Carmack, como Abrash, é uma lenda nos círculos de programação, e por um bom motivo. As histórias sobre ele contidas neste livro são, francamente, um pouco assustadoras. Sua devoção à máquina beira o fanatismo; ele trabalhava regularmente 80 horas por semana e tirava “férias” em que ficava só ele e um computador sozinho em um quarto de hotel por uma semana inteira – só para diversão, para relaxar. Sua produção é hercúlea. Mas ele também percebe que todo o seu trabalho árduo é possível graças a uma longa linha de outros programadores que vieram antes dele.

Al nunca tinha visto um jogo de rolagem lateral como esse para PC. “Uau”, disse ele a Carmack, “o senhor deveria patentear essa tecnologia.

Carmack ficou vermelho. “Se o senhor me pedir para patentear alguma coisa”, ele disse, “eu desisto”. Al supôs que Carmack estava tentando proteger seus próprios interesses financeiros, mas, na verdade, ele havia atingido o que estava se tornando um ponto cada vez mais sensível para o jovem e idealista programador. Essa era uma das poucas coisas que realmente o deixavam irritado. Isso estava enraizado em seus ossos desde sua primeira leitura da Ética do Hacker. Toda a ciência, a tecnologia, a cultura, o aprendizado e os estudos acadêmicos são construídos com base no uso do trabalho que outros fizeram antes, pensava Carmack. Mas adotar uma abordagem de patenteamento e dizer que, bem, essa ideia é minha, o senhor não pode estendê-la de forma alguma, porque eu sou o proprietário dessa ideia – parece fundamentalmente errado. As patentes estavam colocando em risco exatamente o que era central em sua vida: escrever códigos para resolver problemas. Se o mundo se tornasse um lugar em que o senhor não pudesse resolver um problema sem infringir as patentes de alguém, ele ficaria muito infeliz vivendo lá.

Com esse espírito, Carmack regularmente libera seus mecanismos antigos sob a GPL para que outros programadores possam aprender com ele. Não perca o artigo de Fabien Sanglard desconstrução épica da base de código do Doom 3, por exemplo. Essa é apenas uma iteração atrás do o mecanismo de identificação atual que foi usado para Rage e (aparentemente) será usado para o próximo Doom 4.

Uma das minhas citações favoritas de todos os tempos vem no final do livro.

Carmack desdenhava falar de coisas pomposas como legados, mas, quando pressionado, permitia pelo menos um pensamento sobre si mesmo. “Na era da informação, as barreiras simplesmente não existem”, disse ele. “As barreiras são auto-impostas. Se o senhor quiser partir para o desenvolvimento de alguma coisa nova e grandiosa, não precisa de milhões de dólares de capitalização. O senhor precisa de pizza e Coca-Cola Diet suficientes para colocar na geladeira, um PC barato para trabalhar e a dedicação para ir até o fim. Nós dormíamos no chão. Atravessamos rios a pé”.

E de fato o fizeram, como o livro atesta. Ambos @ID_AA_Carmack e @romero ainda são membros vitalícios, influentes e inspiradores das comunidades de jogos e programação. Eles estão aqui há muito tempo porque amam esse tipo de coisa e sempre amaram.

O ponto principal da Mestres da Perdição é que hoje o senhor não mais necessidade ser tão brilhante quanto John Carmack para alcançar o sucesso, e o próprio John Carmack será o primeiro a dizer isso ao senhor. Enquanto John ficava sentado em um cubículo sozinho em Mesquite, Texas, 80 horas por semana, inventando meticulosamente todas essas coisas a partir dos primeiros princípios, em um hardware que mal tinha capacidade, o senhor tem um supercomputador no bolso, outro supercomputador em sua mesa e duas dúzias de estruturas e bibliotecas de código aberto que podem fazer 90% do trabalho para o senhor. O senhor tem o GitHub, a Wikipedia, o Stack Overflow e toda a Internet.

Tudo o que o senhor precisa fazer é obter do seu traseiro e use-os.